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Spieleproduktion
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Die Hauptanwendung für ScriptableObjects ist das Speichern und die Absicherung von Daten während einer Editor-Sitzung. Außerdem das Speichern von Daten als Asset im Projekt zur Verwendung zur Laufzeit.
Jedes Mal, wenn ein Prefab instanziiert wird, erhält es eine eigene Kopie der Daten. Anstatt Variablen für Daten im Skript zu verwenden und doppelte Daten zu speichern, kann ein ScriptableObject verwendet werden, um die Daten zu speichern und dann von allen Prefabs aus als Referenz darauf zuzugreifen. Dies bedeutet, dass sich eine Kopie der Daten im Speicher befindet.
ScriptableObjects sind erstaunliche Datencontainer. Sie müssen in Unity3D nicht an ein GameObject in einer Szene angehängt werden und können als Assets in unserem Projekt gespeichert werden. Meistens werden sie als Assets verwendet, die nur zum Speichern von Daten gedacht sind, aber auch zum Serialisieren von Objekten verwendet werden können und in unseren Szenen instanziiert werden können.
Wir hoffen, dass Dir unser Artikel gefällt und möchten Dich dazu einladen, uns Deine Gedanken und Fragen zu dem Thema mitzuteilen. Wenn Du Fragen, Kommentare oder Feedback zum Inhalt dieses Artikels hast, zögere bitte nicht, uns auch diese im Kommentarbereich anzuvertrauen. Wir freuen uns immer, von unseren Lesern zu hören und uns an sinnvollen Diskussionen über die Spieleentwicklung zu beteiligen.
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