Modding in Computerspielen

Kultur, Technik

Kurzbeschreibung

Die Faszination für die Modifikation von Computerspielen ist mindestens so alt wie das Medium selbst. In diesem Artikel soll auf die Geschichte des “Modding” und dessen kommerzielle Nutzung näher eingegangen werden.

Begriffsklärung

Unter einem “Mod” (zu Deutsch Modifikation) versteht man eine meist kostenlos erwerbbare Erweiterung beziehungsweise Veränderung eines bereits existierenden Videospiels. Dazu wird in der Regel der Fälle eine permanente Veränderung des Codes vorgenommen und beispielsweise vorhandene 3D-Modelle, einzelne Texturen, Audiodateien oder Level überarbeitet oder ausgetauscht.

Modifikationen von analogen Spielen

Auch analoge Spiele, wie Karten oder Brettspiele werden von den Spielern modifiziert und erweitert. Zum einen betreffen die Modifikationen das Regelwerk selbst. Dazu zählen beispielsweise die Erhöhung der Siegchancen, der Spielzeit sowie weiteren Ressourcen des Spiels. Diese Änderungen werden oft in Form von sogenannten “Familienregeln”, welche sehr unterschiedlich ausfallen können, festgehalten. Im berühmten Gesellschaftsspiel Monopoly haben es die bekanntesten von ihnen sogar in die Anleitung geschafft und sind somit Teil des Regelwerks. Zum anderen betrifft die Modifikation von analogen Spielen das eigentliche Spielmaterial. So werden die Spielfiguren ausgetauscht, das Spielfeld neu gestaltet oder die Spielkarten um selbst erstellte erweitert.

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Geschichte des Modding

Als das erste digitale Spiel gilt das 1962 veröffentlichte und am US-amerikanischen “Massachusetts Institute of Technology” (MIT) entwickelte ”Spacewar!”. Im Spiel stehen sich zwei pixelige Raumschiffe gegenüber, welche versuchen sich mit Geschossen gegenseitig zu treffen. Der Code von “Spacewar!” wurde in den kommenden Jahren von Studenten am MIT immer weiter modifiziert und erweitert. So wurde beispielsweise das Verhalten der Geschosse verändert oder der Sternenhimmel im Hintergrund realistisch gestaltet. Die amerikanischen Schüler Andrew Johnson und Preston Nevins begannen dann im Jahre 1983 damit mithilfe eines eigens entwickelten Tools, Grafik- und Audiodaten von “Castle Wolfenstein” auszutauschen. Sie ersetzten die Horden an Nazi-Soldaten durch Schlümpfe und nannten ihre Kreation “Castle Smurfenstein”. 1992 erschien dann “Wolfenstein 3D”. Für dieses Spiel konnten Hacker ein Tool entwickeln, mit dem Inhalte ausgetauscht werden konnten sowie neue Level erstellt werden. Diese “add-ons” wurden über die ersten privaten Rechnersysteme unter den Spielern ausgetauscht. Problem dabei war nur, dass diese Modifikationen die Originaldatei der Spiele dauerhaft überschrieben. “Doom” aus dem Jahre 1993 umging dieses Problem, indem die Entwickler den Nutzern die Möglichkeit boten erstellte Inhalte wie Level temporär zu laden. Eines der ersten Computerspiele, welches von Anfang an darauf ausgelegt war erweitert zu werden ist der Ego-Shooter “Quake” von 1996. Die Spieler konnten das Aussehen der Figuren im Spiel beliebig verändern und entwickelten Bots und Anti-Cheat-Software für den Multiplayer-Modus. Weitere Beispiele für erfolgreiche und bekannte Mods sind “DotA” aufbauend auf “Warcraft 3” sowie “Counter-Strike” basierend auf Valves “Half-Life”.

Kommerzielle Nutzung

Die Publisher von Videospielen entscheiden sich immer öfter aus wirtschaftlichen Gründen gegen “Mods” für ihre Produkte. Rockstar Games verlor beispielsweise durch die sogenannte “Hot Coffee” Modifikation für “GTA: San Andreas” Millionen an Dollar von ihren Investoren. Eine kleine Veränderung am Code aktivierte eine im Spiel gestrichene skandalöse Sex-Szene. Auch die Entwickler von “Battlefield 3” fürchten, durch kostenlose “Mods” ihre Zusatzinhalte wie neue Maps nicht mehr verkaufen zu können. Einige Konsolenspiele wie “Little Big Planet” bieten den Nutzer durch Editoren innerhalb des Spiels die Möglichkeit eigene Welten zu erstellen und umgehen somit die “Modding” Problematik. Inzwischen bieten “Modder” ihre Dienstleistung auch gegen Geld an und erstellen bestimmte Inhalte. Diese können dann auf Plattformen wie dem “Steam Workshop” erworben werden.

Fazit

Die Geschichte des “Modding” geht bis in die frühen 1960er Jahre zurück und ist fest mit der Entstehung der Hacker Kultur verbunden. Damals war der Code der Spiele noch für jeden frei nutz- und erweiterbar. Heute sind Computerspiele immer mehr geschlossene Produkte, welche kaum manipuliert werden können. Eines ist jedoch sicher: Ohne “Modding” wäre die Games Kultur um viele ihrer interessantesten Facetten beraubt.

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