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Spieleproduktion
Ist der pädagogische Einsatz von Computerspielen das nächste Level des Lernens? Diese Frage wird in diesem Artikel geklärt und das Verhältnis zwischen Bildung und Spiel untersucht.
Die Games-Branche erlebt ein immenses Wachstum und das Computerspiel ist als Massenmedium etablieren. Mittlerweile nehmen Games jährlich mehr Umsatz ein als die Film- und Musikbranche zusammen. Insbesondere im Bereich der Bildung werden sie aber noch oft als eine Art von Fremdkörper angesehen. Dies mag wohl daran liegen, dass primär hier in Deutschland der Prozess des Lernens eher weniger mit der Handlung des Spielens assoziiert wird. Dabei ist doch das Spiel die überhaupt natürlichste Form des Lernens.
Spiele existieren seit Anbeginn der Menschheit und sind Teil unseres Wesens. Archäologische Funde zeugen davon, dass das altägyptische Schlangenspiel bereits im Jahre 3.000 v. Chr. existierte. Griechische Philosophen der Antike (etwa 800 v. bis 400 n. Chr.) wie Aristoteles sahen im Spiel eine Möglichkeit, sich von der Arbeit zu erholen, was in ihren Augen unverzichtbar für das Funktionieren einer Gesellschaft ist. Die Gestaltung der eigenen Freizeit galt als die “höchste Bestätigung des freien Mannes”. Spielen war somit ein essenzieller Bestandteil der antiken griechischen Lebensweise. Mit der Verbreitung der monotheistischen Weltreligionen erfuhr der Spielbegriff eine fortlaufende Abwertung. Spiele waren nur etwas für Faule und Taugenichtse. Die Aufklärung (1685 bis 1815 n. Chr.) wirkte dieser Entwicklung auch in keinster Weise entgegen, sondern verschärfte sie noch weiter. Spielen galt als eine Art von Gefahr, welche den Menschen vom wahren Leben und der Arbeit abbringt. Diese Separation von Spielen und Lernen prägt bis heute beispielsweise unser Schulwesen. Ende des 20. Jahrhunderts wurde das Spielen zum Gegenstand der Wissenschaft und die sogenannte Ludologie, auch Game Studies genannt, entstand.
Das oben beschriebene ambivalente Verhältnis zwischen Spiel und Arbeit wird in Deutschland durch die brisante Geschichte des Videospiels und seiner öffentlichen Wahrnehmung zusätzlich verstärkt. Seit Jahrzehnten werfen die Politik und Medien Games vor, die Jugend gezielt zu manipulieren, zu Amokläufern zu machen oder sie in die Spielsucht und damit in den finanziellen Ruin zu treiben. Darüber hinaus werden Vorurteile über Gamer geschürt, wie es beispielsweise im RTL-Bericht über die Gamescom aus dem Jahre 2011 der Fall war. Diese jahrelange Abwertung des Mediums Videospiel insbesondere in Deutschland erschwerte die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Games - auch im Puncto Lernen.
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Game-based Learning ist der Prozess, in Form von Educational und Serious Games, spielerische Elemente in einen Lernkontext einzubauen, um Wissen zu vermitteln. Mittlerweile existieren unzählige Publikationen und Studien, die eindeutig belegen, dass sich Videospiele als Lernmittel eignen. Forscher der “University of Toronto” konnten beispielsweise belegen, dass First-Person-Shooter das sensomotorische Lernen signifikant verbessern können. Andere Studien zeigen, dass das Nutzen von Videospielen die Fähigkeit des räumlichen Denkens fördern kann. Im Folgenden soll jedoch bewusst auf Spiele aus dem Bereich der Unterhaltungssoftware eingegangen werden und wie diese für das Lernen verwendet werden können.
Das “Point & Click” - Adventure “Grim Fandango" wurde erstmals im Jahre 1997 veröffentlicht und besitzt bei Fans des Genres absoluten Kultstatus. Die Story handelt vom Reisevertreter Manny Calavera, der frisch Verstorbenen Reisepakete durch das Reich der Toten verkauft und im Laufe des Spiels einer Verschwörung auf die Schliche kommt. Die Spieler*innen bewegen sich dabei durch die Welt des mexikanischen Totenkults und lösen Rätsel. Der renommierte Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann führte im Jahre 2000 Untersuchung an diesem Videospiel durch. Bergmann wollte herausfinden, ob sich Computerspielen für das Verhaltenstraining mit hyperaktiven Kindern eignen können. Die Ergebnisse zeigten, dass die virtuelle Welt von “Grim Fandango” als Plattform nutzen lässt, auf der neue Verhaltensweisen eingeübt werden können. Außerdem kommt er zu dem Schluss, dass Spiele ohne pädagogische Intentionen erheblich förderlich für die Intelligenz zu sein scheinen.
Das “Sandbox”-Computerspiel “Minecraft” aus dem Jahre 2009 ist mit über 230 Millionen verkauften Einheiten das erfolgreichste Computerspiel aller Zeiten und erfreut sich vor allem bei Jugendlichen im Schulalter an Beliebtheit. Im Spiel gibt es zwei unterschiedliche Modi: den Überlebensmodus, in dem man Ressourcen sammelt und auf seine Gesundheit achten muss und den Kreativmodus, der dem Nutzer unbegrenzte Ressourcen zur Verfügung stellt. Im Januar 2016 erschien die sogenannte “Minecraft: Education Edition”, welche speziell für einen pädagogischen sowie schulischen Einsatz geeignet ist. Eine Lizenz hierfür kostet lediglich pro Schüler 5 € für ein Jahr. Bei der Entwicklung wurde gezielt mit Lehrkräften und Pädagogen zusammengearbeitet. Mittlerweile ist das Spiel bereits an tausend Schulen in über 40 Ländern im Einsatz. In einer schwedischen Schule wurde “Minecraft” sogar zum Pflichtfach ernannt.
In “Portal 2” bewegt sich der Spieler mithilfe einer sogenannten “Portal Gun” durch ein Parkour artiges Versuchslabor und löst dabei Rätsel, welche die Story voranbringen.
Im Jahre 2012 veröffentlichte der Entwickler “Valve” das Paket “Teach with Portals”. Dieses Paket erweitert das Hauptspiel mit dem “Puzzle Maker”, eine Art von Level-Editor für Schüler und Lehrkräfte. Für das Projekt wurde eine eigene Website erstellt, auf der vorgefertigte Entwürfe für die Unterrichtsfächer Physik, Mathematik sowie Literatur heruntergeladen werden können. Forscher an der “Florida State University” fanden 2014 sogar heraus, dass “Portal 2” mit professioneller Gehirntraining Software im Puncto Lerneffekt sowie der Förderung des räumlichen Denkens mithalten kann.
Das Potenzial von digitalen Lerninhalten ist noch lange nicht voll ausgeschöpft und wird sich in der nahen Zukunft noch stark weiterentwickeln. Die problematische Geschichte der Videospiele in Deutschland machen es Games schwer als vollwertiges Lernmedium akzeptiert zu werden. Andere Länder sind in diesem Bereich wesentlich offener. Abschließend lässt sich festhalten, dass Computerspiele mehr Möglichkeiten als die traditionellen Lernmedien bieten, da sie nicht nur deren Funktionen in sich vereinen, sondern sie auch um die interaktive Komponente erweitern. Der pädagogische Einsatz von Computerspielen ist also das nächste Level des Lernens.
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