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In diesem Blogbeitrag werden Erfahrungen beim Erstellen eines eigenen Asset Packs für Unity3D geteilt. Das Ziel dieses Projekts besteht darin, ein umfangreiches Asset Pack zum Thema "Fantasy" zu erstellen und gleichzeitig ein Artbook zu designen. Das Asset Pack enthält insgesamt 21 Objekte, die im Fantasy-Stil gehalten sind und von japanischen Waffen und Pflanzen inspiriert werden.
Die Skizzen und Renderings werden sorgfältig erstellt, um eine breite Palette an vielfältigen Objekten zu präsentieren. Besonderes Augenmerk wird darauf gelegt, dass das Asset Pack mit Unity3D kompatibel ist. Dadurch können die Objekte nahtlos in verschiedenen Spielen verwendet werden, um eine magische und atmosphärische Fantasy-Welt zum Leben zu erwecken.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf dem Design des Artbooks, das den kreativen Prozess von der anfänglichen Skizze bis zum finalen Asset dokumentiert. Es bietet einen Einblick in die Entwicklung der einzelnen Objekte und dient als Inspirationsquelle für andere Künstler und Designer. Auch Hobby-Entwickler können von diesem Artbook profitieren, indem sie ihre eigenen Asset Packs erstellen und ihre künstlerischen Fähigkeiten weiterentwickeln.
Das Erstellen dieses Asset Packs und das Designen des begleitenden Artbooks sind eine bereichernde Erfahrung. Dieser Blogbeitrag soll nicht nur informativ sein, sondern auch andere dazu ermutigen, ihre kreative Leidenschaft in Unity3D auszuleben und fesselnde Welten zu erschaffen. Viel Spaß beim Entdecken!
Der erste Schritt bei der Erstellung eines Asset Packs besteht darin, eine grobe Sammlung von Ideen zu erstellen. Diese erfolgt in Form von Stichpunkten oder Moodboards. Sobald die Ideensammlung abgeschlossen ist, wird die passende Idee ausgewählt. Um eine bessere Vorstellung zu erhalten, empfiehlt es sich, die ausgewählte Idee in Unterkategorien aufzuteilen und zu sortieren. Diese können dann erneut in Form eines Moodboards visualisiert werden.
Bevor mit dem eigentlichen Modellieren begonnen wird, müssen zunächst Ideen für das allgemeine Thema des Asset Packs sowie für die enthaltenen Objekte gesammelt werden. Im ersten Schritt werden verschiedene Themen aufgelistet, aus denen anschließend ein Thema ausgewählt wird. Basierend auf diesem Thema wird ein Moodboard erstellt, das die Farbpalette und die zu verwendenden Objekte festlegt.
Moodboards sind visuelle Zusammenstellungen von Bildern und Texten, die die Stimmung eines Projekts veranschaulichen und einen Einblick in das Farbspektrum bieten. Dabei gibt es keine festen Regeln für die Gestaltung eines Moodboards, es können auch ausschließlich Bilder verwendet werden, ohne dass Texte oder Sätze notwendig sind.
Das vorliegende Moodboard widmet sich dem Thema Japan. Es vermittelt die Atmosphäre von Ruhe und Kühle. Dabei findet das Moodboard zu einem Zeitpunkt mitten im Frühling statt, wodurch bestimmte Aspekte der japanischen Kultur und Natur besonders hervorgehoben werden können.
Nach der Auswahl der Idee und der Erstellung passender Moodboards werden diese nun in erste Skizzen umgesetzt. Die Skizzen sind schnell und einfach gehalten und vermitteln vorerst nur grobe Ideen, während Details vorerst vernachlässigt werden. Aus den verschiedenen Skizzen werden dann die besten Ideen ausgewählt und zu ausgearbeiteten Konzepten weiterentwickelt. Diese Konzepte sind weiterentwickelte Skizzen, die Farben und mehr Details enthalten.
Von Anfang an ist es wichtig, eine grobe Vorstellung von der Funktion des Objekts zu haben, um darauf aufbauend weitere Ideen zu entwickeln. Ein Beispiel dafür ist das Kristall-Objekt, das verwendet wird, um andere Gegenstände oder Waffen herzustellen. Die Kristall-Objekte besitzen dieselbe Farbe wie der Kristall selbst. Im Spiel kommen die Kristalle in Minen vor und können dort abgebaut werden. Bei der Ausarbeitung der Konzepte ist es ebenfalls wichtig, eine einheitliche Farbpalette zu wählen, um eine klare Stimmung zu erzeugen und eventuelle Unstimmigkeiten zwischen den Konzepten sofort zu erkennen.
Mithilfe der Moodboards wurden mehrere Skizzen der Objekte angefertigt. Aus diesen Skizzen wurden die besten ausgewählt, die gut zusammenpassen. Diese ausgewählten Skizzen wurden dann zu Konzepten weiterentwickelt. Konzepte sind detailliertere Ausarbeitungen der Skizzen und enthalten auch Farben.
Beim Kristall-Objekt wurde beispielsweise zunächst eine skizzenhafte Version ohne Farbe erstellt, um eine grobe Vorstellung zu erhalten. Da die Form des Kristalls stimmig war, wurde er anschließend farblich ausgearbeitet. Die Funktion des Kristalls besteht darin, dass er zum Herstellen oder Tauschen von Waffen und Gegenständen verwendet wird. Im Spiel selbst werden die Kristalle in Minen gefunden und abgebaut. Bei der Ausarbeitung der Konzepte wurde auch darauf geachtet, eine einheitliche Farbwahl zu treffen, um eine klare Stimmung zu erzeugen und eventuelle Unstimmigkeiten sofort zu erkennen.
Im Folgenden werden einige Beispiele gezeigt, wie die ersten Konzepte für einige Modelle aussehen:
Wenn wir von links nach rechts schauen, begegnen uns die Konzepte der Kristallflasche, des Kristalls, des Butterfly Schwerts und des Alien Pilzes. Die Kristallflasche und das Butterfly Schwert werden aus dem Kristall hergestellt, während der Alien Pilz in der Natur zu finden ist, insbesondere in kalten und sumpfigen Gebieten.
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Nachdem die Konzepte ausgearbeitet wurden, werden sie nun in Blender zu 3D-Modellen modelliert. Es ist wichtig, in Blender darauf zu achten, dass für alle Objekte die gleiche Version verwendet wird. Dies gewährleistet, dass bestimmte Funktionen und Tools reibungslos funktionieren und die Modelle korrekt erstellt werden können. Die Verwendung der gleichen Blender-Version stellt sicher, dass keine Inkonsistenzen auftreten und die Modelle wie beabsichtigt aussehen.
Die Umsetzung der Konzepte in detaillierte 3D-Modelle erfordert sorgfältige Modellierungsarbeit in Blender, um die gewünschten Details und Ästhetik zu erreichen. Blender bietet Möglichkeiten zur Erstellung komplexer Formen, Texturen und Materialien, um den Objekten Tiefe und Realismus zu verleihen und sie zum Leben zu erwecken. Es ist ratsam, die Arbeitsschritte zu dokumentieren und regelmäßige Sicherungen zu erstellen, um möglichen Datenverlust bei der Modellierung zu vermeiden.
Insgesamt ist Blender ein leistungsstarkes Werkzeug, das es ermöglicht, die Konzepte in beeindruckende 3D-Modelle umzuwandeln. Durch die sorgfältige Auswahl der Blender-Version und präzise Modellierungsarbeit können die Objekte erfolgreich erstellt und nahtlos in Unity3D integriert werden, um ein fesselndes Spielerlebnis zu schaffen.
Blender ist eine kostenlose 3D-Software, die es ermöglicht, 3D-Objekte, Effekte und Animationen zu erstellen. Mit Blender können Objekte modelliert, texturiert, riggt und animiert werden. Die Software ist plattformübergreifend und kann auf verschiedenen Betriebssystemen genutzt werden. Zudem bietet Blender die Möglichkeit, mit anderen Softwaren zu interagieren und kombiniert zu werden.
Ein wichtiger Aspekt bei der Verwendung von Blender ist die Integration mit Unity. Modellierte Objekte können in Unity verwendet werden, jedoch ist es dabei wichtig, die Materialien vorher zu baken. Unity kann nicht direkt mit den Materialien von Blender arbeiten, daher müssen diese in Texturen umgewandelt und in Unity importiert werden. Dies gewährleistet, dass die Objekte in Unity korrekt dargestellt werden und die gewünschten Materialien beibehalten.
Es ist auch möglich, Blender-Modelle in andere Software wie Maya zu exportieren. Dabei sollten jedoch bestimmte Aspekte beachtet werden, insbesondere wenn es um Materialien geht. Modellierte Objekte ohne Materialien können beispielsweise mit einer exportierten FBX-Datei in andere Software übertragen werden. Dadurch können die Modelle in verschiedenen Umgebungen weiter bearbeitet und genutzt werden.
Insgesamt bietet Blender als kostenlose 3D-Software vielfältige Möglichkeiten zur Erstellung von Objekten, Effekten und Animationen. Durch die plattformübergreifende Kompatibilität und die Option zur Zusammenarbeit mit anderen Softwaren eröffnen sich umfangreiche Gestaltungsmöglichkeiten für verschiedene Projekte und Anwendungen.
Modellieren bezieht sich auf das Manipulieren und Verschieben von Flächen, aus denen ein Objekt besteht. Der Begriff "modellieren" leitet sich von "Modell" ab, zum Beispiel dem Herstellen von Modellen aus Ton. In Blender bedeutet Modellieren im Wesentlichen das Verformen und Hinzufügen von Objekten, um eine Form plastisch zu verändern. Mit Blender kann ein digitales Modell erstellt werden, und der Prozess des Erstellens wird als Modellieren bezeichnet.
In unserem Fall haben wir uns verschiedene Objekte aus der realen Welt angesehen und sie dann in der digitalen Welt nachgebaut und modifiziert (modelliert). Darüber hinaus ist es mit Blender auch möglich, Welten, Charaktere und Effekte zu erstellen, die in der "Realität" nicht existieren würden. Dies bedeutet, dass das Modellieren nicht nur auf reale Dinge beschränkt ist, sondern dass der Kreativität und Fantasie keine Grenzen gesetzt sind.
Durch das Modellieren in Blender können komplexe und detailreiche Objekte erstellt werden. Die Software bietet eine Vielzahl von Werkzeugen und Techniken, um die gewünschten Formen und Strukturen zu erreichen. Obwohl das Modellieren ursprünglich auf physische Modelle bezogen war, hat sich der Begriff in der digitalen Welt erweitert und ermöglicht nun die Schaffung virtueller Welten und einzigartiger Kreationen.
Der Prozess des Modellierens erfordert Geduld, kreative Entscheidungen und das Beherrschen der Blender-Software. Es ist eine spannende Möglichkeit, eigene Ideen zum Leben zu erwecken und in der digitalen Welt einzigartige Objekte und Szenen zu erschaffen. Mit Blender können Modellierende ihre Vorstellungskraft nutzen und ihre Visionen in die Realität umsetzen.
Im oberen Bild sehen wir die Kristallflasche in Edit-Mode Ansicht. Im Bearbeitungsfenster können wir das Objekt anpassen und verändern.
Auf dem Bild ist eine Kristallflasche aus dem Asset Pack zu sehen, die sich im Edit-Modus befindet und gerade modelliert und bearbeitet wird. Es ist deutlich erkennbar, wie das Objekt Schritt für Schritt entwickelt wird und die verschiedenen Bearbeitungsschritte sichtbar sind.
Das Bild präsentiert ein sorgfältig modelliertes Objekt, nämlich die Kristallflasche, die speziell für das Asset Pack entwickelt und modelliert wurde. Es wird in der Solid-Ansicht dargestellt, was bedeutet, dass das Objekt undurchsichtig ist und keine Transparenz aufweist. Diese Ansicht ermöglicht es, die Form, die Oberflächen Details und andere Merkmale des Modells deutlich zu erkennen.
Die Modellierung der Kristallflasche erforderte präzise Arbeit im Edit-Modus von Blender. Dieser Modus ermöglicht es, die Geometrie des Objekts zu verändern und anzupassen. Es ist offensichtlich, dass das Modell sorgfältig gestaltet wurde, um eine realistische Darstellung einer Kristallflasche zu erreichen. Die feinen Details, wie die Form der Flasche und die Oberflächentexturen, werden hier bearbeitet, um ein qualitativ hochwertiges Asset für das Asset Pack zu erstellen.
Insgesamt zeigt das Bild den fortgeschrittenen Entwicklungsprozess des modellierten Objekts und vermittelt einen Einblick in die Detailarbeit und Präzision, die für die Erstellung des Assets erforderlich ist. Es verdeutlicht die kreative und technische Fähigkeit, ein Objekt mit Blender zu modellieren und es zu einem ansprechenden Teil des Asset Packs zu machen.
Da Unity nicht direkt mit den Materialien von Blender arbeiten kann, müssen diese im Voraus baked werden. Beim Baking werden die Farbinformationen in ein PNG- oder ein anderes Bildformat übertragen. Dadurch können die Materialien später in Unity verwendet werden. Allerdings müssen Metallmaterialien, selbst wenn sie bereits backed wurden, in Unity noch einmal angepasst werden, da sie dort nicht den gewünschten Glanzeffekt aufweisen.
Bevor die erstellten Objekte in Unity oder einer anderen Game Engine verwendet werden können, müssen die Texturen baked werden. Dies ist notwendig, da Blender die Materialinformationen nicht direkt übertragen kann. Aus diesem Grund werden die Farbe, die Glätte, die Tiefe und das Metall separat in mehreren Texturen baked.
In Blender sind Objekte mit Materialien versehen. Ein Material definiert die gewünschte Farbe, den Glanz und ob das Objekt metallisch sein soll. Das Material ist eine wesentliche Eigenschaft des Objekts. Die Werte dieser Materialien werden dann in eine Bilddatei baked, um eine Textur zu erzeugen. Diese Textur wird anschließend oberflächlich auf das Objekt angewendet. Der Zweck des Baking-Prozesses in Blender besteht darin, dass diese Bilddatei später als Textur auf ein Objekt in einer Game Engine wie Unity angewendet werden kann.
Durch das baking der Materialien und Texturen wird sichergestellt, dass die visuellen Eigenschaften der Objekte korrekt in die Game Engine übertragen werden. Dadurch können die erstellten Modelle in der Game Engine realistisch gerendert werden und sich nahtlos in die Spielumgebung einfügen.
Oben im Bild sind die Shading Nodes des Kristalls zu sehen. Die Nodes geben dem Objekt die Farbe und Struktur. Wenn die Shading Nodes baked wurden, sieht das Material wie unten im Bild aus.
Auf dem oberen Bild sind alle Materialknoten zu sehen, die für das betreffende Objekt verwendet werden. Sobald alle Farben baked wurden, können die resultierenden PNG-Dateien wieder in die Materialknoten eingefügt werden, wie im unteren Bild dargestellt. Sobald die Materialien baked sind, kann direkt auf der Textur mit dem Texture Painting gezeichnet werden.
Das erste Bild zeigt alle Daten, die für das Material verwendet werden. Sobald diese Informationen in eine Bilddatei baked wurden, können sie im zweiten Bild eingefügt und verbunden werden. Dadurch werden die Änderungen, die beim Texture Painting vorgenommen werden, sofort auf dem Objekt sichtbar.
Um das fertige Objekt in Unity zu testen, muss es als FBX-Datei exportiert werden. Nach dem Export kann die FBX-Datei zusammen mit den PNG-Texturen in Unity importiert werden. Das Testen der Objekte in der Game Engine ist von großer Bedeutung, da dadurch mögliche Fehler schnell erkannt und behoben werden können.
Beim Exportieren können verschiedene Fehler auftreten. Zum Beispiel kann es vorkommen, dass das Objekt in Unity in eine andere Richtung zeigt als in Blender. In Unity zeigt die Z-Achse nach vorne, während es in Blender die Y-Achse ist. Des Weiteren können Objekte verzerrt werden, wenn nicht alle Transformationen angewendet wurden. Es kann auch passieren, dass die Flächen während des Modellierens umgekehrt wurden. Dies kann dazu führen, dass man in das Objekt hineinschauen kann, da in Unity nur eine Seite der Fläche gerendert wird, während Blender beide Seiten rendert.
Nachdem die Texturen baked wurden, wird die Blender-Datei als FBX-Datei exportiert. Zusammen mit den Texturen wird sie in die Game Engine importiert. Es ist wichtig, die Objekte in der Game Engine zu testen, da dort mögliche Fehler bei Texturen oder Objekten sichtbar werden.
Beim Exportieren von FBX-Dateien können Fehler auftreten, wie beispielsweise eine inkorrekte Ausrichtung des Objekts in Unity im Vergleich zu Blender. Es kann auch vorkommen, dass Objekte verzerrt werden, wenn die Transformationen in Blender nicht korrekt angewendet wurden. Ein weiterer Fehler besteht darin, dass in Blender die Flächen umgedreht wurden, da Blender beide Seiten der Fläche rendert, während in Unity nur eine Seite gerendert wird. Wenn die Fläche während des Modellierens versehentlich gedreht wurde, wird sie in Unity nicht angezeigt.
Von Links nach rechts sind die Objekte Kristall, Kristall Flasche, Butterfly Schwert und Alien Pilz in Unity zu sehen. Sie wurden professionell modelliert und texturiert, um beeindruckende visuelle Effekte zu erzielen.
In den Bildern sind vier Assets aus dem Asset Pack zu sehen. Diese wurden in Unity importiert, um zu überprüfen, ob der Export korrekt erfolgte und ob keine Verzerrungen aufgetreten sind. Objekte mit gläsernen Elementen müssen in Unity ein separates Glasmaterial erhalten, da Glas nicht baked werden kann.
Die Bilder zeigen Beispiele dafür, wie die Objekte in Unity aussehen, nachdem sie in ein Projekt exportiert wurden. Für Objekte mit gläsernen Teilen muss in Unity ein spezielles Glasmaterial erstellt werden, da das Glas in Blender nicht baked werden kann.
Ein Asset Pack erfordert sorgfältige Planung, insbesondere in Bezug auf Ideen und Konzepte. Bei der Umsetzung von 2D-Konzepten in ein 3D-Programm können verschiedene Herausforderungen auftreten. Zum Beispiel kann die Verwendung von zwei verschiedenen Versionen von Blender dazu führen, dass Texturen nicht korrekt angezeigt werden oder Lücken aufweisen. In älteren Versionen fehlen möglicherweise bestimmte Shader-Einstellungen oder ältere Shader wurden in neueren Versionen entfernt.
Durch die Umsetzung des Asset Packs haben wir gelernt, wie wichtig es ist, immer die gleichen Versionen von Blender zu verwenden. Wir haben auch einen Einblick in den Ablauf der Asset Pack-Gestaltung gewonnen.
Der Blog wurde von Angelina und Annalena verfasst. Angelina und Annalena sind zwei Studentinnen, die durch das Praktikum bei Studio Merkas diesen Beitrag und das Asset Pack mit dem Artbook erstellt haben.
Wir hoffen, dass Dir unser Artikel gefällt und möchten Dich dazu einladen, uns Deine Gedanken und Fragen zu dem Thema mitzuteilen. Wenn Du Fragen, Kommentare oder Feedback zum Inhalt dieses Artikels hast, zögere bitte nicht, uns auch diese im Kommentarbereich anzuvertrauen. Wir freuen uns immer, von unseren Lesern zu hören und uns an sinnvollen Diskussionen über die Spieleentwicklung zu beteiligen.
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